Unityの公式チュートリアル【Tweaking Components】を日本語訳してみました!

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今回は、Tweaking Components - Values vs Zonbies(コンポーネントを調整する - 値 VS ゾンビ)というチュートリアルを翻訳してみました。

このチュートリアルは、コンポーネントの値の調整方法を学ぶ内容になっています。

あと記事の内容には関係ありませんが、今回の記事から画像をクリックすると拡大表示されるようになりました。そもそもあまり縮小して表示していないので意味がない気もしていますが……。

Tweaking Components - Values vs Zombies

まずはチュートリアルの説明文ですが、Google翻訳がイマイチだったので手直ししてみました。

コンポーネントの値がゲームプレイにどのように影響するのかを学び、コンポーネントの知識をさらに深めてください。あなたはゾンビから逃げ切れますか?(意訳)みたいな感じだと思います。

チュートリアルを始める前に、データのダウンロードは済ませておきましょう。

チュートリアル内容

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コンポーネントに値を設定することによって、コンポーネントがゲームオブジェクトに影響を及ぼす方法を微調整できます。このちゅーとりあるでは、コンポーネントに値を設定する方法を学習します。その知識を使って、ゲームの別のレベルで問題を解決します。

コンポーネントの値がゲームに及ぼす影響を学びます。Startボタンをクリックして次へ行きましょう。


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最初に解決しなければならない問題を見てみましょう。再生ボタンをクリックして再生モードにします。

再生ボタンをクリックして再生モードにします。

ゲームを開始して赤い四角まで移動すると、ゲートが開いてゾンビ(?)が出てきます。とりあえずそのまま進んでみましょう。

赤い四角マーカーまで行くとゲートが開きゾンビがでてきます。その先へと進みたいのですが、ゾンビの動きが速く捕まってしまうようです。

一瞬通れた!?と思ったのですがダメでした。ゾンビに当たるとやられてしまいます。今の設定だとゾンビの動きが速すぎて先に進めないようです。


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敵の動きが速すぎるため、このレベルを達成することはできません。再生モードを終了しましょう。

先に進めないのは、敵の動きが速すぎるのが原因のようです。問題を解決するために再生モードを終了させて次に進みましょう。


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まず、変更したいゲームオブジェクトを選択する必要があります。ヒエラルキーウィンドウを使用して、Enemyと呼ばれるゲームオブジェクトを選択します。

ゲームオブジェクトのコンポーネントの値を変更したいので、まずはEnemyを選択しましょう。

ヒエラルキーウィンドウでEnemyというゲームオブジェクトをクリックして選択します。


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Enemyゲームオブジェクトには、ナビメッシュエージェントコンポーネントというコンポーネントがあります。そのコンポーネントには速度という値があります。その値を変更しましょう。ナビメッシュエージェントコンポーネントの速度を1に設定する。インスペクターウィンドウで、ナビメッシュエージェントコンポーネントというコンポーネントを探します。速度とマークされた値を1に変更します。

Enemyオブジェクトに追加されているナビメッシュエージェントコンポーネントの速度の値を変更します。 30と入力してある箇所をクリックして1という値を入力してください。

ゾンビのスピードが30もあると速すぎて手も足も出ません。1にして極端に遅いくらい遅くしてやりましょう。

なお、インスペクターウィンドウ上の表示は、英語だと「NavMeshAgent」、「Speed」、日本語だと「ナビメッシュエージェント」、「速度」になります。

マウスドラッグでも値を変更できます。

マウスの左ドラッグでも値を変更することができます。細かな修正には向きませんがテスト中に大雑把でもいいから手軽に変更したいときは便利です。

マウスドラッグは細かい数値の指定が難しいので、ここではキーボードを使って入力しましょう。


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ナビメッシュエージェントコンポーネントはUnityのAI(人工知能)システムに組み込まれています。ゲームオブジェクトにナビメッシュエージェントコンポーネントがある場合、そのゲームオブジェクトはAIを使用して環境を探索することができます。

ナビメッシュエージェントコンポーネントはUnityに組み込み済みのコンポーネントのようです。 システムに組み込まれているということは、別途アセットをインポートする手間はいらないということですね。


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私たちが行った変更を試してみましょう。再生ボタンをクリックして再生モードにします。

変更をテストするために再生ボタンをクリックして再生モードにします。

遅くなったゾンビから見事逃げ切りました。しかし、今度は別の問題が発生です。扉が開く時間が短すぎてその先へと進むことができません。

今度は無事ゾンビから逃げ切ることができました! ですが、そのあとたどり着いた緑色の三角マーカーのところで扉がすぐ閉まってしまうようです。


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ドアが長く開いていないので、まだレベルを完了できません。再生ボタンをクリックして再生モードを終了しましょう。

これ以上進めないようなので、再生モードを終了しましょう。


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まず、変更したいゲームオブジェクトを選択しましょう。自動ドアゲームオブジェクトを選択する。ヒエラルキーウィンドウを使用して自動ドアと呼ばれるゲームオブジェクトを選択します。

ヒエラルキーウィンドウでAutomaticDoorsを選択。左右のドアがあるので複数形のDoorsになっているようです。

今度はドアの設定をいじりたいので、AutomaticDoorsオブジェクトを選択します。

選択できたら次に進みましょう。


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選択されたゲームオブジェクトにはDoorというコンポーネントがあります。このコンポーネントにはTime Until Closeという値があります。その値を変更しましょう。DoorのTime Until Closeを10に設定する。インスペクターウィンドウで、Doorというコンポーネントを見つけます。Time Until Closeを10に変更します。

TimeUntilCloseの値を0.4から10に変更します。単位はおそらく秒だと思います。

インスペクターウィンドウでDoorのTime Until Closeの値を変更します。0.4秒だと短すぎるので10秒に変更しましょう。

設定が終わったら次に進んでください。


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DoorコンポーネントはUnityの構築システムの一部ではありません。これはこのゲームのために特別に作られたものです。私たちは、コードを書いて、好きなことをするカスタムコンポーネントを作ることができます。後のチュートリアルでコードを記述します。

先程のナビメッシュエージェントコンポーネントとは違い、DoorコンポーネントはUnityの組み込みシステムではなく、このゲーム用に作られたスクリプトのようです。

このように独自のコードを書いてカスタムコンポーネントを作ることができます。

このチュートリアルではないですが、あとのチュートリアルでついにコードを書くようですね。


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私たちが行った変更を試してみましょう。再生ボタンをクリックして再生モードにします。

再生ボタンをクリックして変更内容がゲームにどう影響したのか確かめてみましょう。


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無事にゴールできました!

二箇所に修正を施した結果無事ゴールすることができました。どこかに変更を加えたらテストして確かめることが大事です。

再生モードを終了してこのチュートリアルを完了してください。再生ボタンをクリックして再生モードを終了します。

再生ボタンをクリックして再生モードを終了しましょう。


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このチュートリアルでは、次のことを学びました。インスペクターウィンドウを使用してコンポーネントの値を変更する。そのコンポーネントをUnityに組み込むことも、コードを書くことで独自のカスタムコンポーネントを作ることもできます。

今回は、インスペクターウィンドウでコンポーネントの値を変更する方法、独自のカスタムコンポーネントも作れるということを学びました。

あとがき

コンポーネントの値を変更する方法はいいとして、カスタムコンポーネントはこういうやり方があるということを覚えただけなので、早くコードを書いてみたいですね。

ナビメッシュエージェントコンポーネントももう少し触ってみたいです。組込みシステムでAI作れるってすごくないですか!?

公式のマニュアルだと、ここか(ナビメッシュエージェント)、このあたりが(NavMesh Agentの作成)参考になりそうです。

あと、チュートリアルを進めていて思ったのですが、エディタを日本語化していると逆にわかりにくい時がありますね。

コンポーネントの追加や公式マニュアルの検索などで、ナビメッシュエージェントコンポーネントで検索するのか、NavMesh Agentで検索するのか迷います。エディタを日本語化している場合のコンポーネントの追加は、日本語で検索しないと出てきませんでした。

いっそ英語で使ったほうが迷いなく使えそうですが、日本語の方が断然見やすいので悩ましいところです。

次回はPrefab powerというチュートリアルを翻訳しながら進めてみます!


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